发布时间 : 2025-11-26
文章来源 : ayx爱游戏游戏
最近ღ◈ღ,我在自己的游戏开发者播客中讨论了游戏设计分析的话题ღ◈ღ。回顾这次节目ღ◈ღ,我意识到ღ◈ღ,尽管游戏行业已经取得长足发展ღ◈ღ,但我们对游戏设计分析仍然缺乏重视ღ◈ღ。因此ღ◈ღ,我决定撰写这篇文章ღ◈ღ,带领大家深入幕后ღ◈ღ,讨论如何分析游戏设计ღ◈ღ,并且更重要的是ღ◈ღ,探讨通过分析游戏设计ღ◈ღ,我们能收获什么?
在开始前ღ◈ღ,我首先要明确指出ღ◈ღ,这篇文章不会涉及游戏叙事或其组成部分(文案ღ◈ღ、角色设计和叙事手法)——这些可能都是游戏的基本要素ღ◈ღ,但并不是本文的重点ღ◈ღ。在讨论游戏的主观质量时破了语文课代表的那层膜ღ◈ღ,人们很容易会提到游戏叙事破了语文课代表的那层膜ღ◈ღ,这可以理解破了语文课代表的那层膜ღ◈ღ,因为它最能引起玩家的共鸣ღ◈ღ。不过ღ◈ღ,我们应该将其作为单独的话题讨论ღ◈ღ,毕竟它不在针对游戏性的讨论范畴内ღ◈ღ。
对我来说ღ◈ღ,首要ღ◈ღ,也是最重要的一点是游戏的可游玩性爱游戏平台爱游戏平台ღ◈ღ。可游玩性涉及用户界面(UI——可能包括非视觉元素)ღ◈ღ、图形用户界面(GUI)以及游戏整体的易上手性(Approachability)等ღ◈ღ。我之所以将其放在首位ღ◈ღ,是因为如果刚进入游戏就有让我恼火的设计ღ◈ღ,那么它很可能会贯穿整个游戏流程ღ◈ღ。在某些游戏中ღ◈ღ,玩家只是被简单告知“你最终会适应这种设计”ღ◈ღ。但我不喜欢这个借口ღ◈ღ,部分原因是我需要评测很多游戏ღ◈ღ,而我希望游戏从开始就有良好的可游玩性体验ღ◈ღ。坦率地讲ღ◈ღ,游戏的呈现方式和可游玩性对玩家都很重要——我认为它们也展示了开发者应有的水平ღ◈ღ。
具体来说ღ◈ღ:如果游戏用户界面设计不佳ღ◈ღ,或者不允许玩家自定义按键爱游戏app手机版ღ◈ღ。ღ◈ღ,我就会在五分钟内弃游ღ◈ღ。如今的游戏市场可不允许开发者在游戏中故意埋可游玩性问题的雷ღ◈ღ。
这可能听起来还是让人有些摸不着头脑ღ◈ღ。不过ღ◈ღ,你可以在玩游戏时做一些简单的思维实验来评估其可游玩性ღ◈ღ。比如ღ◈ღ,首先从物理用户接口(即控制器)开始思考ღ◈ღ:你是否会不小心触发无意的行动?移动和交互是否顺手?你是否可以愉快地玩上数小时?然后看看图形用户界面ღ◈ღ:你能明白屏幕上正在发生什么吗?重要信息是否有缺失?提示和视觉指示是否清晰易懂?
你可能经常听到“核心循环”这个词——但它究竟是指什么?简单的说ღ◈ღ,它是游戏的主要玩法系统ღ◈ღ。所以ღ◈ღ,要问的问题是ღ◈ღ:我在这款游戏中要做什么?我是否享受这种玩法设计?我玩过一些游戏爱游戏app最新官网登录ღ◈ღ。ღ◈ღ,它们从可游玩性角度来看没有问题ღ◈ღ,但其核心循环却在某些方面有所欠缺ღ◈ღ。有的游戏在平衡性上存在根本问题ღ◈ღ,有的则过于简单ღ◈ღ,难以吸引我的注意力ღ◈ღ。
当然ღ◈ღ,这个话题有无数变种ღ◈ღ。比如ღ◈ღ,有时我会遇到一款核心循环出色的游戏爱游戏平台ღ◈ღ,但其新手引导和可玩元素让我望而却步(于我而言ღ◈ღ,这通常发生在 4X 和大战略游戏上)ღ◈ღ。
基于 Roguelike 或可重玩元素的游戏有不同的考虑角度ღ◈ღ。例如ღ◈ღ,我会特别注意持久系统是如何运作的ღ◈ღ:这是一款我一上手就能通关的游戏吗?还是说ღ◈ღ,我必须充分利用持久系统才有机会通关?
假设游戏核心循环出色破了语文课代表的那层膜ღ◈ღ,可游玩性也恰到好处ღ◈ღ。接下来的问题是ღ◈ღ:随着时间推移ღ◈ღ,这两者会如何发展?换句话说ღ◈ღ,连续游玩数个小时后ღ◈ღ,游戏体验会如何变化?这听起来可能像是空谈ღ◈ღ,但有办法验证我的想法ღ◈ღ!如果你理解了游戏的核心循环和一般流程ღ◈ღ,就很容易从游戏玩法的角度预见游戏未来的走向ღ◈ღ。如果你摸清了一款游戏的可游玩性设计ღ◈ღ,就可以合理地判断其设计是否足够扎实ღ◈ღ,足以克服随着时间推移产生的任何问题ღ◈ღ。
以 RPG 为例ღ◈ღ,我们可以合理推测角色的各项属性会随着游戏进程持续增长ღ◈ღ。如果是平台跳跃游戏(或者动作类游戏)ღ◈ღ,那么随着时间推移很可能会追加额外的挑战——因此ღ◈ღ,在这个例子中ღ◈ღ,如果游戏核心循环在玩家连续游玩数小时后有明显变化ღ◈ღ,我会认为这是失败的设计(我们通常会认为这是其他类型优秀游戏中的瑕疵)ღ◈ღ。如果在这类游戏中遇上这样的设计爱游戏平台ღ◈ღ,我就会弃游(尤其是考虑到我总是有其他游戏可玩)ღ◈ღ。
需要指出的是ღ◈ღ,这一点并不直接影响游戏本身的价值或质量——这也是为什么我不愿意玩太多 RPG 的原因ღ◈ღ。因为它们的核心循环总是走向另一个极端(也就是ღ◈ღ,核心循环不会在某一时刻发生根本性改变ღ◈ღ,而是在很长一段时间内保持不变——核心循环可能在一直重复ღ◈ღ,游戏越来越注重故事叙述ღ◈ღ。)
现在你可能在思考ღ◈ღ,掌握上文所提的三个要点有什么作用爱游戏·ayxღ◈ღ,ღ◈ღ。我认为ღ◈ღ,如果你能够训练自己用这种方式评估游戏——用好这些理念——你可以成为更精明的消费者和更优秀的设计师ღ◈ღ。例如破了语文课代表的那层膜ღ◈ღ,学会发掘可游玩性元素让你能更好地分析自己的设计ღ◈ღ,从而避免低级错误ღ◈ღ,并专注于提升游戏体验ღ◈ღ。
而理解游戏核心循环也至关重要ღ◈ღ,尤其在考虑特定游戏类型的受众和这些类型所需的基本元素时ღ◈ღ。此外ღ◈ღ,核心循环会影响游戏节奏ღ◈ღ,也可能影响游戏整体长度ღ◈ღ:如果循环过于重复ღ◈ღ,那么这可能表明游戏本身对于循环来说过长ღ◈ღ。换句话说ღ◈ღ,简短(但更精炼)的游戏要比内容冗余的游戏更好爱游戏平台ღ◈ღ。
结合以上两点ღ◈ღ,你又可以进一步看到游戏体验如何长期持续(并发展)破了语文课代表的那层膜ღ◈ღ。就我个人而言ღ◈ღ,我可以肯定ღ◈ღ,理解这三个要点会帮你更容易地发现游戏中的缺陷和问题ღ◈ღ。
我仍然认为站在这一层次分析游戏的人太少ღ◈ღ。但随着游戏逐渐成为主流媒介并得到更广泛的传播ღ◈ღ,我希望越来越多的人会理解并认同游戏设计分析作为一门特定学问的重要性破了语文课代表的那层膜ღ◈ღ。
考虑到游戏市场的竞争越来越激烈ღ◈ღ,游戏设计分析变得尤为重要——开发者可以抛弃设计原则与方法就能躺着赚钱的日子已经一去不复返了ღ◈ღ。越来越多的玩家开始寻求高质量的作品(无论你的游戏是免费的还是定价 60 美元)ღ◈ღ。