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ayx爱游戏如何研|B站的老司机都从这里上车了|究硬核游戏玩法与游戏设计

  对于行业外部人士来说ღ◈◈◈,想要客观地学习并理解游戏设计和玩法通常比较困难ღ◈◈◈。这也是为什么要评价像《艾尔登法环》(Elden Ring)ღ◈◈◈、《鬼泣 5》(Devil May Cry 5)ღ◈◈◈,以及特别是《毁灭战士ღ◈◈◈:永恒》(Doom Eternal)等游戏的系统非常困难——要想分析一款游戏的难度ღ◈◈◈,就一定要同时考虑游戏的设计和玩法ღ◈◈◈。更不要说ღ◈◈◈,想要做出有难度的游戏并不是件易事ღ◈◈◈。

  电子游戏的难度对不同玩家来说意义不同ღ◈◈◈。对于一些人ღ◈◈◈,只有当游戏在方方面面都能考验他们的能力时才觉得舒服ღ◈◈◈,而一些人只把游戏当作加长版影视剧ღ◈◈◈,希望能轻松游玩ღ◈◈◈。对于那些围绕着本能反应驱动玩法(Reflex-Driven Gameplay)设计的游戏ღ◈◈◈,如果设计者希望它能引起玩家的共鸣ღ◈◈◈,就必须往玩法的清汤里放点肉ღ◈◈◈。

  过去几年里ღ◈◈◈,不少开发者持续追求好莱坞和“电影式”体验ღ◈◈◈,故事和玩法之间的矛盾逐渐激化——无论他们的出发点是想要平衡严肃故事中的“可玩”(Gamey)元素ღ◈◈◈,还是想要让剧情爱好者和硬核玩法爱好者能享受同一款游戏ღ◈◈◈。

  那些希望鱼和熊掌兼得的开发者B站的老司机都从这里上车了ღ◈◈◈,倾向于创造一种“全无死角”的体验ღ◈◈◈。在这个世界里ღ◈◈◈,“简单”模式下并没有玩法ღ◈◈◈,最高难度则是一场根本没考虑过平衡ღ◈◈◈、近乎受虐的考验ღ◈◈◈。在这里ღ◈◈◈,我想先停下来说一句B站的老司机都从这里上车了ayx爱游戏ღ◈◈◈,如果你们设计的难度能劝退所有测试者ღ◈◈◈,甚至连开发团队成员都没法通过——那么ღ◈◈◈,这样的难度根本不公平ღ◈◈◈,也不平衡ღ◈◈◈。

  我曾经多次提过ღ◈◈◈,公平又有挑战性的难度ღ◈◈◈,和不公平又无情的难度是有区别的ღ◈◈◈。难度设置得当的游戏能在保持挑战性的同时ღ◈◈◈,为玩家提供多种通关方式ღ◈◈◈。如果过关的唯一方法是利用修改器或漏洞ღ◈◈◈,那么这肯定是设计师的失败ღ◈◈◈。

  有些玩家会称赞一款游戏的玩法优秀ღ◈◈◈,但却只是以简单或普通模式进行游玩ღ◈◈◈。也有玩家会把“不公平的挑战”与荣誉勋章划等号ღ◈◈◈,认为不这样设计挑战的游戏就是“降智”行为ღ◈◈◈。

  对于那些由本能反应驱动的游戏来说ღ◈◈◈,想要发掘玩法中的瑕疵和问题ღ◈◈◈,唯一办法就是尽可能完全探索游戏的极限ღ◈◈◈。游戏评测家们都知道ღ◈◈◈,如果只是游玩简单模式ღ◈◈◈,而不去接触更高难度ღ◈◈◈,你就没法准确评估一款游戏的玩法是否优秀B站的老司机都从这里上车了ღ◈◈◈。对那些想要研究玩法的开发者来说ღ◈◈◈,游玩一款游戏的最高难度可以让你审视以下问题ღ◈◈◈:

  挑战(Challenge)与难度(Difficulty)经常会被视为同一个概念ღ◈◈◈,但是如果能把握好平衡性ღ◈◈◈,你的游戏可以在具备挑战性的同时也不是很难ღ◈◈◈。太多设计师误把“困难”模式当作“不公平”的代名词ღ◈◈◈,以至于要把游戏中所有要素的难度都拉到没人能通过的程度ayx爱游戏ღ◈◈◈。在《暗黑破坏神 3》(Diablo 3)刚发布时ღ◈◈◈,游戏设计师就表示ღ◈◈◈,测试团队里没人能通关最高难度ღ◈◈◈。这一言论可能听上去是个不错的卖点ღ◈◈◈,还在当时收到不少玩家的称赞ღ◈◈◈,但后来大家才发现ღ◈◈◈,之所以没人能通关ღ◈◈◈,是因为游戏根本不平衡ღ◈◈◈,这才导致了后续 1.04 版本对游戏的全面重制ღ◈◈◈。

  在较低难度中比较烦人或恼人的元素ღ◈◈◈,在最高难度下会更为突出ღ◈◈◈。许多人都会称赞《战神 4》(God of War, 2018)的优秀剧情ღ◈◈◈,但这款游戏的核心玩法却存在严重缺陷ღ◈◈◈,具体体现在装备等级系统和战斗基本方式上ღ◈◈◈。游玩普通或更低难度时ღ◈◈◈,因为战斗过程过快ღ◈◈◈,敌人也弱得可怜ღ◈◈◈,你很难注意到它的问题ღ◈◈◈。如果选择困难或更高难度ღ◈◈◈,你就能发现在生存方面ღ◈◈◈,你能做的事非常有限ღ◈◈◈,游戏设计本身也存在缺陷ღ◈◈◈。

  所以ღ◈◈◈,你需要知道游戏的难度曲线]是什么ღ◈◈◈,以及能尽可能缓解这些问题的最好方法是什么ayx爱游戏ღ◈◈◈。在《毁灭战士ღ◈◈◈:永恒》中ღ◈◈◈,更改难度并不会改变游戏的节奏或者任何系统ღ◈◈◈,而是降低敌人的好战程度ღ◈◈◈,给玩家更多取胜机会ღ◈◈◈。如果你非常擅长这款游戏ღ◈◈◈,那么在任何难度下ღ◈◈◈,你通过挑战的方式都不会有变动ღ◈◈◈。鼓励玩家在需要的情况下调高或降低难度ღ◈◈◈,《毁灭战士ღ◈◈◈:永恒》是为数不多能做好这点的游戏ღ◈◈◈。

  我认为ღ◈◈◈,改变数值是一种调整游戏难度最糟糕的方法ღ◈◈◈。许多设计师认为ღ◈◈◈,如果敌人需要花更长时间被击杀ღ◈◈◈,或能更轻松打败玩家ღ◈◈◈,那么游戏一定会变得更难ღ◈◈◈;相对的ღ◈◈◈,如果玩家的血量和伤害更高ayx爱游戏ღ◈◈◈,那么游戏就会更简单ღ◈◈◈。一般来说ღ◈◈◈,数值调整只会让玩家感觉游玩时间被拉长ღ◈◈◈,像是在 RPG 中重复肝等级ღ◈◈◈。

  加入新挑战ღ◈◈◈、新的和更棘手的变种敌人ღ◈◈◈,或是直接改变玩法B站的老司机都从这里上车了ღ◈◈◈,都是调整难度的更好方法ღ◈◈◈。但有一个例外ღ◈◈◈,那就是数值本身就很重要的游戏ღ◈◈◈,比如战术策略游戏和 SRPGღ◈◈◈。在 Firaxis 的《幽浮》(XCOM)系列中ღ◈◈◈,只要稍稍改动敌人的血量和他们造成的伤害ღ◈◈◈,就能极大影响玩家对抗他们的策略和技能ღ◈◈◈。而对其他游戏来说ღ◈◈◈,单纯修改数值并不能解决游戏在设计和用户体验(UX)方面的问题B站的老司机都从这里上车了ღ◈◈◈。

  从一个基准点出发ღ◈◈◈,还能让你很好地衡量游戏各系统和选项在难度递增时的表现ღ◈◈◈。《神之天平》(Astlibra Revision)拥有从超级简单到非常困难的多种难度ღ◈◈◈。在较高难度中ღ◈◈◈,为了活下来B站的老司机都从这里上车了ღ◈◈◈,玩家需要肝出的数值将会骤升ღ◈◈◈,所以我只好运用高风险/高回报的策略来取胜ღ◈◈◈。你肯定不希望那些在较低难度中可以采用的玩法ღ◈◈◈,在较高难度中无法奏效ღ◈◈◈。

  之所以我们很难讨论什么是优秀的难度设计B站的老司机都从这里上车了ღ◈◈◈,是因为玩家的技能和知识水平各不相同ღ◈◈◈。在难度设计上隐性或显性地做对了的游戏ayx爱游戏ღ◈◈◈,一般成功把握了以下两方面ღ◈◈◈。

  首先ღ◈◈◈,难度不应该成为衡量游戏质量的客观标准——你可不想让人认为ღ◈◈◈,如果不去游玩普通或更高难度ღ◈◈◈,就不算真正玩过这款游戏ღ◈◈◈。同样的ღ◈◈◈,因为在游戏中设置了“故事”和“硬核”模式ღ◈◈◈,就宣扬它老少咸宜也是行不通的ღ◈◈◈。最好的平衡点就是把“普通”难度作为基准ღ◈◈◈,然后通过不同的难度级别来分割或限制某些难点ღ◈◈◈,让玩家自行选择体验ღ◈◈◈。这是为什么一些在难度平衡性上做得好的游戏ღ◈◈◈,通常只有一种难度ღ◈◈◈,但它会在游戏中提供各种解决方法来提高或降低挑战性ღ◈◈◈。

  回到《毁灭战士ღ◈◈◈:永恒》的例子上来ღ◈◈◈,在各个难度下ღ◈◈◈,游戏的节奏和体验是相同的ღ◈◈◈,但它针对不同玩家群体减少或增加了保护措施ღ◈◈◈。如果你想要游玩并享受这款游戏ღ◈◈◈,无论在哪个难度ღ◈◈◈,你都需要去学习它的系统和规则ღ◈◈◈。对那些已经全面了解游戏并开始享受游戏乐趣的玩家来说ღ◈◈◈,他们可以自行选择是否要提升难度ღ◈◈◈。请记住ღ◈◈◈,如果一款游戏存在任何痛点或糟糕的设计ღ◈◈◈,无论玩家选择哪种难度ღ◈◈◈,这些缺陷都不会消失ღ◈◈◈。

  优秀难度设计的另一个维度就是ღ◈◈◈,玩家应当能够掌控游戏的难度ღ◈◈◈。也就是说ღ◈◈◈,你应该避免在游戏里加入那些让玩家无法选择是否接受的ღ◈◈◈、故意提升难度的元素ღ◈◈◈,比如一些会在玩家失败时惩罚他们的机制ღ◈◈◈,但这并不会影响技术高超的玩家ღ◈◈◈。如果一些玩家希望减少治疗补给或提升商店道具价格ღ◈◈◈,你可以在游戏里加入自愿选择的选项ღ◈◈◈,不要把这种改动作为标准去强制所有玩家体验ღ◈◈◈。

  这种渐进式的难度系统还有一个优点ღ◈◈◈,那就是玩家能够自己决定游戏的难度ღ◈◈◈,而不用听任于设计者ღ◈◈◈,比如《黑帝斯》(Hades)中的痛苦契约[2]ღ◈◈◈。如果玩家可以自行控制游戏难度ღ◈◈◈,他们其实更愿意接受挑战ღ◈◈◈。

  最后再说说“故事模式”ღ◈◈◈,或者说直接关闭某些系统的行为ღ◈◈◈。我并不喜欢此类平衡措施ღ◈◈◈,因为我觉得这种设计已经成了开发者的依赖ღ◈◈◈。如果有玩家只能在某些系统被关闭后才能游玩这款游戏ღ◈◈◈,那么设计师在创建良好的新手引导和 UI/UX 设计方面是完全失职的ღ◈◈◈。

  想要把一款游戏做到人人称赞可以说是难如登天ღ◈◈◈,因为无论你怎么做ღ◈◈◈,都不可能让所有人满意ღ◈◈◈。我再重复一次ღ◈◈◈,优秀的游戏首先要有一个定义清晰的核心玩法循环B站的老司机都从这里上车了ღ◈◈◈,接着需要找到可以让这个循环被更多人接受的方法ღ◈◈◈。最后ღ◈◈◈,简单模式并不能消除游戏中的痛点ღ◈◈◈;更不要说玩家的受挫感ღ◈◈◈,最多只能让这些缺陷更难被发现ღ◈◈◈;也更不可能解决 UI 问题ღ◈◈◈。

  如果一款游戏的难度曲线设计合理ღ◈◈◈,会为玩家带来更好的体验ღ◈◈◈,整体流失率也会更低ღ◈◈◈。你希望玩家能明白自己失败的原因ღ◈◈◈,知晓其他可以尝试的方法ღ◈◈◈,并愿意继续玩下去ღ◈◈◈。为高手玩家提供极端的挑战当然没问题ღ◈◈◈,但你需要确保接触到这类设计的是有意愿的玩家ღ◈◈◈,而不是首次接触该游戏的新手玩家ღ◈◈◈。

  [2] 即“惩罚契约”(Pact of Punishment)ღ◈◈◈,玩家通关一次后ღ◈◈◈,可以在新一局游戏开始前通过调整各种选项提升难度ღ◈◈◈,以获得更多奖励ღ◈◈◈。

  苏州大学讲席教授ღ◈◈◈、全球化智库(CCG)副主任高志凯12月5日接受北京日报客户端记者专访时表示ღ◈◈◈,如果日本重新武装起来搞新法西斯ayx爱游戏ღ◈◈◈,美国无法保证日本不会再打美国ღ◈◈◈、再发动世界大战ღ◈◈◈。美国应该和中国等国家联手制止日本新法西斯势力ღ◈◈◈。高市早苗11月7日在日本国会发表涉台恶劣言论ღ◈◈◈,至今已有一个月ღ◈◈◈。

  2025年11月24日ღ◈◈◈,湖南娄底双峰县青树坪镇发生一起情侣先后坠楼身亡事故ღ◈◈◈,引发广泛关注ayx爱游戏ღ◈◈◈。11月27日ღ◈◈◈,当地通报称ღ◈◈◈,曾某某于当日凌晨在青树坪镇一自建房意外坠楼身亡ღ◈◈◈。

  就在大陆国台办发言人张晗关于“九二共识是台海和平定海神针”的话音还未散尽ღ◈◈◈,一纸来自台湾内务部门的禁令ღ◈◈◈,在12月4日这天ღ◈◈◈,让全台湾超过300万的“小红书”用户猝不及防ღ◈◈◈。

  最近ღ◈◈◈,加勒比海域并不平静ღ◈◈◈。美国军舰的桅杆在海平面上若隐若现ღ◈◈◈,看似剑拔弩张的军事态势ღ◈◈◈,却仅仅是冰山一角ღ◈◈◈。水面之下ღ◈◈◈,一场更具杀伤力ღ◈◈◈、更难以察觉的“信息战”正悄然铺开ღ◈◈◈,目标直指委内瑞拉的心脏ღ◈◈◈。爱游戏体育ღ◈◈◈。爱游戏app体育ღ◈◈◈!爱游戏app爱游戏app官网ღ◈◈◈。

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